ORCOS HACIENDO EL AMOR Y NO LA GUERRA (III)
15 junio, 2011¡SEGUNDA RONDA!
13 junio, 2011¡PRIMERA RONDA!
3 junio, 2011¡GRAN TORNEO DE BESTIAS DE COMBATE!
15 mayo, 2011¡Estos exámenes de junio serán de todo menos tranquilos!
Admítetelo a ti mismo ya que no a los demás: no has dado golpe y hay demasiada materia. Y encima los profesores te tienen manía. Con un panorama así ni siquiera apetece ir a clase con el calor que hace.
Pero estos junios serán diferentes (no en notas, que eso está fuera de la jurisdicción de la Granja de Gandalf) porque alguien va a pagártelas todas juntas y va a sangrar para tu disfrute: esos malditos animales que te están amargando la vida (y mira que te gustan) pero sin violar las leyes de bienestar animal ya que…
¡Las Bestias de Combate han nacido para luchar!
El año pasado, la Granja de Gandalf organizó un exitoso torneo de lucha mortífera en el que los miembros se sacaron las tripas por medio de este blog (podéis echarle un ojo en posts anteriores). Sin embargo, la mala sangre creada en aquel fregado ha hecho que consideremos la opción de que sean otros los que peleen. Y aquí es donde entran las Bestias de Combate.
En primer lugar, necesitaremos a ocho participantes para que se batan el cobre en el torneo. ¡Elegid a vuestros favoritos!
Esta votación durará hasta primeros de junio. Después de eso, los ocho clasificados se enfrentarán por parejas hasta que sólo quede uno…
Y no os preocupéis por sus vidas. Hay de sobras de donde los sacamos…
ZOMBIES NAZIS DE TABLERO
12 mayo, 2011
Si habéis jugado al Doom de tablero, sin duda recordaréis su endiablada dificultad y la facilidad para morir que tienen los marines. Por otro lado, no hace mucho descubrí el Zombis Nazis, un minijuego que se libera en el Call of Duty 2 consistente en defender una cabaña con las ventanas entabladas de una oleada tras otra de muertos vivientes. Dado que este juego también se juega hasta tu exterminio, me pareció una idea apropiada combinar ambos conceptos.
PREPARACIÓN DEL TABLERO
Zombies Nazis de Tablero es un juego que se puede jugar solo o con más gente. Los jugadores deberán colaborar para defenderse de los zombies hasta que no les quede más munición. Gana el último jugador que quede en pie.
Con el tablero modular del Doom podéis crear un escenario a vuestro gusto. Puede tener cualquier forma pero se recomienda que haya más de tres puertas, recovecos y pocas líneas de visión. Colocad algunas armas y munición por el escenario. En general, recomiendo poner el doble de fichas de munición que de jugadores. El de aquí debajo es un posible mapa.
A continuación, deben cogerse las cartas del mazo de eventos y separar treinta. Por cada jugador que haya, deben colocarse ocho cartas de zombies (en este caso, todas las cartas de monstruos cuentan como zombies). Cada vez que un jugador haya jugado su turno, roba una carta del mazo. Si la carta no es de monstruo, se descarta sin efecto. Si la carta es de zombies, se colocan tantos como indique la carta en una entrada aleatoria. Los zombies mueven todos a la vez después de los jugadores y se mueven siempre hacia el jugador más cercano. En caso de duda, elegid aleatoriamente el jugador al que atacarán.
VARIANTE
Elige una carta del mazo de zombies como la carta de SALVACIÓN. En el momento en que esa carta sale, los jugadores pueden salir del mapa por una de las entradas zombies.
A VECES TE PUEDE PASAR
24 abril, 2011Y ESTE JUEVES 14…
11 abril, 2011
… la Granja de Gandalf organiza un nuevo Festival Celta (ya van nueve) para solaz de sus socios y de todos los que quieran venir.
Este jueves 14 de abril en la Facultad de Veterinaria de Zaragoza a partir de las 18:00 horas tendrá lugar esta increíble fiesta.
¡Juegos celtas!
¡Talleres!
¡Actuaciones celtas!
¡Música de la otra!
¡Una barra donde sirven bebida!
¡Os esperamos!
BESTIAS DE COMBATE FUDGE (III)
10 abril, 2011Una vez creado el personaje, debe crearse su armadura. El procedimiento es muy similar a crear un mini-personaje.
ARMADURA
Las armaduras se dividen según su poder en tres categorías o materiales (de menor a mayor poder): Hierro, Plata y Oro. Dependiendo del metal del que esté hecha, una armadura dispondrá de más o menos puntos para su creación.
HIERRO: 4 (nivel inicial para PJs estándar)
PLATA: 8
ORO: 10
Cada armadura tiene un número de puntos para comprar ventajas de la siguiente lista. Cada ventaja sólo se puede coger una vez. Si sobran algunos puntos, pueden guardarse para más adelante.

+1 a un atributo (3 puntos)
+2 a una habilidad (1 punto)
Escudo (1 punto) +1 Defensa Total.
Arma de mano (2 puntos) +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo.
Púas (2 puntos) +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo. No acumulable con armas de mano.
Arma a dos manos (4 puntos) +2 al Daño Cuerpo a Cuerpo y -2 a Iniciativa. No puede combinarse con escudo.
Casco (1 punto) Ignora ciertos críticos.
Brazales (1 punto) Ignora ciertos críticos.
Grebas (1 punto) Ignora ciertos críticos.
Completa (3 puntos) -1 al nivel del daño recibido. No reduce los rasguños. Cuenta como si tuvieras dos piezas (elegir entre casco, brazales y grebas). -1 a las habilidades de Cuerpo e Iniciativa.
Irrompible (2 puntos) Ignora los críticos de Armadura Rota.
Vistosísima (1 punto) +1 a las habilidades de Carisma. -1 a Sigilo.
Generador mágico (1 punto) Ganas 1 punto de maná incoloro / turno.
Ligera (1 punto) +1 a Iniciativa. No puede ser completa ni tener piezas extra.

MATERIALES INUSUALES
Algunas armaduras no están hechas de los materiales habituales. Los
PJs pueden elegir una ventaja (que puedan pagar) de la lista de abajo y justificar en su trasfondo cómo han conseguido esa armadura. Dado que estas armaduras son muy raras, deben limitarse los PJs por grupo con ellas a un máximo de uno.
NOTA IMPORTANTE: las armaduras de elevado nivel (oro y plata) que se creen con una de estas ventajas, pasan a considerarse del material inusual (aunque el cosmos de su portador seguirá siendo igualmente alto).
De Hielo (1 punto): Inmunidad al frío (+2 a Defensa contra ataques de hielo/frío). Produce agua para beber.
De Madera Viva (1 Punto) Produce comida vegetal para mantenerte. Se recupera de cualquier daño si se moja con agua o en dos horas.
De Piedra (1 punto) +1 a Defensa. -2 a Iniciativa y -1 a Habilidades de Cuerpo.
De Hueso (2 puntos) Baja uno tus malus por heridas. El primer crítico que recibes siempre es “Armadura Rota”
De acero (2 puntos) La armadura es mecánica y emplea tecnología en lugar de magia (aunque a efectos de juego no hay diferencia, un caballero de acero volará con una hélice en lugar de levitar, por ejemplo) Elige 3 habilidades entre: respirar bajo el agua, volar, camuflaje (+1 Sigilo), infravisión, cuerda con garfio (+1 Trepar/Saltar), pala excavadora, Pantalla de Energía (+1 a Defensa Total), subterráneo, telescopio, ruedas (+1 a Correr), ganzúas, mano mecánica (+1 a Vigor), otros (a elegir).
De Bronce (3 puntos) +1 punto de vida más por nivel de salud.
De Cristal (4 puntos) +2 a todas las Habilidades de Mente.
Viviente (5 puntos): +1 a Mente. Puedes lanzar dos hechizos sin penalización si no haces nada más. Puede elegirse junto con otro material de esta lista.
De Platino (5 puntos) +2 a todas las Habilidades de Carisma. Recuperas 1 Punto de maná multicolor por turno.
De Esmeralda (5 puntos) Ignora las penalizaciones por heridas. Ganas un punto de maná multicolor por turno.
De Zafiro (5 puntos) Tienes un Ataque adicional por turno sin penalización. Puede hacerse incluso con Defensa Total.
De Rubí (5 puntos) Recuperas 1 punto de vida por turno.
De Ébano (6 puntos) Robas dos cartas de hechizo adicional al crear tu personaje y cuando subes de cosmos. Tienes 3 puntos de maná multicolor extra para comprarlos.
De Diamante (7 puntos) +1 a Cosmos. +1 a Cualquier otro atributo.
Mejora de armaduras:Las armaduras se reparan con la habilidad Forja de Armaduras. Si se aumenta el cosmos de un personaje, su armadura gana un punto por nivel de cosmos ganado para invertir en ventajas (que no sean materiales especiales) más cualquier punto que sobrara al crear el personaje. Estos puntos pueden gastarse o ahorrarse.







