FAUNA DE JUEGO DE ROL (IV)

4 Febrero, 2010 por Gandalf

EL TÉCNICO
En los juegos de temática futurista el papel de mago suele estar representado, más que por un individuo con sombrero cónico y cabalísticos poderes, por un cretino con gorrita y gafas, nulas habilidades de combate y extensos conocimientos médico-técnico-mecánicos que siempre es vital en UN momento dado de la aventura (al que normalmente llega hecho un Cristo crucificado y por tanto sus habilidades no pueden usarse cuando hacen falta) y el resto es un hermoso bulto que atrae las balas como la miel a las moscas.

Y es curioso porque el pelotón de guardias de seguridad casi siempre elige coser a tiros al desgraciado técnico-hacker desarmado que al peligroso cyber-mercenario con ametralladora triple que, literalmente, lo cubre con su sombra. A veces (no siempre) cuentan con alguna rara habilidad curativa ( de esas de “en cuanto gane un poco de experiencia me la pongo, palabra”) que se anula en cuanto lo anulan a él.

EL HALFLING
Ya hemos visto como los elfos son blanco del escarnio más absoluto debido a sus capacidades. El personaje que tratamos a continuación se parece al elfo en que suscita tanto o más cachondeo que él pero que encima ni siquiera tiene las ventajas de este. Es decir, no todo lo tiene malo (ni el más desquiciado fan de los friki-personajes se rebajaría a llevar un “lo-puto-peor-personaje”) pero a este no le compensa por ninguna parte:

Son bajitos, son gordos, a menudo, pacíficos… por todos los demonios, no son precisamente de la madera de la que están hechos los aventureros. De hecho, cualquier tapón de estos es en sí mismo un “friki-personaje” ya que es rematadamente inusual para los de su raza (y ya puestos, los jugadores, que chorrean al pobre microbio sin piedad alguna).
Ya sean hobbits, halflings, gnomos o cualquier otra raza de metro y palmo (los enanos suelen tener algo más de altura y unas hojas de acero que evitan cualquier mofa) estos “bichitos” están condenados a ser ladrones de un modo similar al hecho de que todo enano es un guerrero. Si leeis los pros y los contras de EL LADRÓN veréis por qué estos “medio personajes” acaban invariablemente cortándose las venas con la espada corta (porque con semejante tamaño es lo más grande que se pueden permitir).

EL INÚTIL
Muy pocas veces un jugador se rebajará a llevar un personaje sin un mínimo de tiradas altas por lo que los personajes impagables suelen tener otro origen, normalmente un creador con un nivel de incompetencia descomunal que ha supuesto que los puntos destinados a Habilidades Para Matar de su guerrero le vendrán mucho mejor a sus insuficientes conocimientos de Lectura de Runas (chorreo por parte del resto de jugadores asegurado) o bien un gafe de tres al cuarto que ha logrado sacar todo lo malo en la Tabla de Historial (joder, otra enfermedad crónica incurable. Esto más que un enano parece un perro con moquillo) y no quiere (o no le dejan) hacerse otro personaje. Ciertos juegos, sin embargo, incluyen alguna (a veces más) categoría de personaje que encaja en esta descripción, siendo su finalidad ignota.

Sea cual sea su origen, los “culo-personajes” tienden a ser un de foco de disgustos porque los malos personajes y las malas tiradas son excelentes compañeros (y una fuente inagotable de buenos ratos para el máster) y los demás jugadores habrán de detener su huída para ayudar al Guerrero Experto En Runas que ha perdido el aliento ó alguno tendrá que cargar con el Ladrón Sin Piernas pared arriba ó alguien habrá de sacar de la pelea el cuerpo inconsciente del Enano Nadador y habrá que echar a suertes a ver a quién le toca volver a recoger al Astrólogo Espiritual que se ha caído del caballo.

EL TIRADAS ALTAS
En el otro extremo de la línea en la que el anterior personaje es lo más temido tenemos al “perfecto” aventurero que todos desean: Uno que tenga (a lo tonto) todas las tiradas al máximo desde el principio. Y si además las tiradas se hacen delante de los demás para que vean que no se hacen trampas y que se pongan verdes de envidia, mucho mejor. A veces, las tiradas son tan altas que el concepto de “profesión” se difumina un tanto porque el tío vale para todo sin necesidad de insulsas habilidades. Y así, nos encontramos con magos y técnicos que, liándose a guantazos, logran espantar al durísimo Enemigo Casual contra el que todos los guerreros del grupo se veían impotentes; con guerreros que lo ven todo mucho antes de que el ladrón pueda decir “esto me da mala espina”; con ladrones que… bueno, que abren las puertas pero que muy bien.

Sin embargo, estos polivalentes personajes a grandes rasgos son kombo-elfos e, inevitablemente, acaban atrayendo sobre sus pobres cabezas más de lo que pueden controlar:

HECHICERO:Bien, le corto (pan comido para mi hacha de combate y mi fuerza de 150) la cabeza al jefe de la banda de gigantes y la sostengo bien alto (con una mano, claro) para que mis compañeros la admiren.
MÁSTER:¿Lo haces?Muy bien, cuando te agachas descubres que estás de pie sobre el Elemental de Tierra más grande que has visto jamás…

FAUNA DE JUEGO DE ROL (III)

20 Enero, 2010 por Gandalf

EL ELFO


Al igual que con el término “mago” me refería a toda clase de conjuradores, el término “elfo” abarca a todas esas razas tan populares que tienen en común dos cosas: Unos bonus exageradamente buenos y la incondicional manía que les profesan la mayoría de los jugadores y (a veces) el mismo Máster. Hablando en plata, son el blanco del racismo más desaforado, de las discriminaciones más chabacanas y de los más sangrientos chistes que puedan imaginar los jugadores.

“GUERRERO-Acamparemos aquí.
ELFO:-No es necesario: Los elfos no necesitamos dormir.
GUERRERO:-Bueno, pues ve preparando la cena.
ELFO:-No, es que como estamos en un bosque yo me alimento del aire”

Y son tonterías, realmente, porque aunque pueden tener (y de hecho los hay que los tienen) monstruosos atributos la gente los odia por lo que son, no por lo que hacen. Un guerrero elfo puede hacer siete ataques por turno y además cuenta con mallas élficas mágicas de la leche pero, amigo, sigue siendo un elfo y eso no lo sufre (por ejemplo) el hosco enano, el apestoso humano o el cochino halfling. El mago elfo es extremadamente poderoso y cuenta con extraños poderes pero ni con todas sus habilidades puede dejar de ser lo que le hicieron sus padres.

“ELFO:-No os preocupéis, muchachos, yo veo en la oscuridad y…
HALFLING:-Me importa un pimiento, elfo de mierda, enciende la puta antorcha de una vez”

EL ANODINO


Esto es un personaje de raza variable, profesión aleatoria y atributos medianos que destaca principalmente por desempeñar el papel de carne de cañón. Es el único que al desvanecerse el humo no contesta cuando preguntan si todos están bien y nadie lo nota.

Es el que el Monstruo Horrendo golpea, lo deja hecho un churro y alguien grita “¡Ha fallado!¡A por él, chicos!” . Y nunca duran mucho. Anodinos los ha habido siempre y siempre los habrá. Aunque no los veamos siempre estarán allí para morir en silencio por los suyos sin esperar nada a cambio (“Oh, qué suerte la mía, la flecha se ha clavado en ese tronco con forma humana!”). La verdad es que hay muchos pero, lógicamente, no voy a dar nombres.

EL RARO

Raro significa “fuera de lo corriente” y “poco habitual”. Y estos tipos son ambas cosas, primero porque pocos jugadores estarán dispuestos a llevar a un orco que se cree un elfo (lo he visto) y segundo porque si los exploradores ciegos (también lo he visto) fueran el pan de cada día dejarían de ser raros.

Tablas-de-putadas aparte que generan cosas tan curiosas como un enano poseído por no se qué demonio alcohólico y con cuernos, los personajes de este tipo surgen normalmente por dos causas: Que el jugador quiera hacer un Kombo-personaje y le salga mal (porque si le sale bien nadie dirá que es un bicho raro sino un personaje “de la hostia”) o bien que quiera dar el cante (lo que tampoco es muy raro pues el ego siempre cotiza muy alto). Así surgen cosas tan curiosas como el “mago del dios del amor”, que era un elfo adepto a no se qué deidad amanerada y que se empeñó en quitarle los pantalones a su compañero bárbaro que respondía a la poco común descripción de ser de color azul, sepulturero de profesión y conocedor del arte de manejar una “pala a dos manos” como si fuera un hacha. Caso aparte son los vampiros del clan Malkavian que, por definición, están tarados y, por tanto, el jugador está obligado a hacer de su personaje un especimen de zoológico.
Estos freaks del rol no suelen durar mucho y acostumbran a ser arrollados por la selección natural, con algunas excepciones que merecen un aplauso. El más querido de mis friki-personajes es, sin duda, Chotarj de Barnifane, un semi-orco que trabajaba de matón de taberna y, armado con un garrote (¿uh?¿qué bonus tiene eso?) llegó a convertirse en PNJ (nada menos que salir en partidas en las que no juega) y Señor de la Guerra orco de no se qué mago.

EL GUAY


En raras ocasiones, un jugador se querrá hacer un personaje no por los bonus que le proporcione sino porque las pintas en general (¿pintas?¿y eso con qué se tira?) le gustan. Así nacen personajes “chulos”, “pedantes” o, más técnicamente, “guays”.
GUAY:-Sí, bueno, como mi personaje es noble le ofrece al dragón la oportunidad de rendirse.

A menudo están respaldados por un hermoso kombo de habilidades (igualmente guays) para respaldar sus aires de grandeza porque un chulopiscinas de estos que no sabe manejar (y manejar bien) la espada es pronto pasto de los gusanos. Invariablemente, los demás jugadores la toman con él (y si son de su misma ralea se establece un tira y afloja a ver quien es el más chulo) y se empeñan en humillarle al precio que sea. Maniobras tales como sacarle las tripas a un cadáver para tirárselas por encima al guay de turno o hacer de vientre en el plato de su almuerzo se hacen corrientes en los grupos donde militan estos especímenes.
Casi todos los juegos de rol tienen una categoría para esto: Paladines, samurais Grulla, caballeros jedi, espadachines, caballeros de Solamnia y cien mil categorías más que destacan principalmente por ser “más mejores” que el resto.

FAUNA DE JUEGO DE ROL (II)

7 Enero, 2010 por Gandalf

EL ENANO

Los enanos son uno de esos personajes que no sorprenden a nadie: Bicho canijo, peludo,borracho, con tendencias psico-esquizoides (contra pielesverdes y/o elfos),cabezota, rebozado de acero como si fuera una croqueta blindada (un enano sin la armadura máxima no es un enano) y con un hacha normalmente más grande que él (se admiten otras armas siempre y cuando hagan más daño). Vamos, honradamente, jamás me he encontrado con uno que no respondiera a esta descripción (Punto Dos: si el Máster no tiene razón debe aplicarse el Punto Uno) y es que si bien no todos los guerreros son enanos, todos los enanos son guerreros. Los jugadores que los llevan acostumbran a comportarse como sus personajes (o sea, se niegan a todo y arman bronca a la mínima oportunidad) e, invariablemente, acaban tragando agua en el fondo de un río cuando intentan cruzarlo a nado con toda esa chatarra encima. Enanos cascarrabias ha habido muchos y si he de escoger a mis favoritos me inclino por (en El Señor de los Anillos) Hengist Slamewort y sus hijos Ulrich y Serrasalmus (memorable este por ir armado nada menos que con una red porque me hacían gracia los críticos) con los que jugué durante un par de años cuando era un novato en estas lides.

EL KOMBO

(N. del A: Kombo: Rebuscada combinación de reglas especiales que provoca espectaculares características (normalmente de combate) para solaz del jugador y desesperación del Máster)
Siempre hay uno de estos. No importa lo que cribes a tus jugadores, no importa lo que les obligues a hacerse (Punto Tres: No mates a los personajes. Que se hagan otro, que ese no se ajusta a mi aventura), uno de ellos (más no porque ese llamará copión a cualquiera que le imite) va a advertir lo insospechadamente bien que combina la habilidad Golpear en los Dientes con Doblar Vigas si tiene un cyber-brazo con Apisonadora incorporada y adora al Dios de la Guerra que da un bonus a Bíceps y otro a Estar Cachitas. Y el resultado es el mismo siempre: En un grupo medio equilibrado hay un monstruo que suma +800 a dar tortas en el primer nivel. ¿Cómo lo ha logrado? ó mejor aún ¿cómo lograrás tú estar a su altura sin llevarte por delante a los demás jugadores? Y, claro, como el guerrero (porque es un guerrero: nadie pondrá la más mínima objeción a un bardo que sepa hablar setenta idiomas a primeras de cambio) es legal, juega. Y no veas cómo. Los demás jugadores pronto se cansan de no poder competir con semejante bicharraco y tú mismo te mosqueas de no poner peleas (para que el tío no destaque tanto) así que decides sacar a cinco goblins a los que acompaña (inexplicablemente) un batallón de ogros que (razonablemente) se tiran todos encima del Kombo-personaje (¡y no siempre ganan!). Naturalmente, todos los jugadores ansían este tipo de personajes (y así lo hacen pues nadie se pone este arma tan bonita si pueden ponerse aquella que suma más) pero solo unos pocos lo logran y prosperan (afortunadamente, para esto está el Punto Cuatro: Mátalos, mátalos a todos). De entre los muchos kombo-personajes con los que he jugado quisiera alzar mi brazo por el guerrero rohir Kapag cuyo demente propietario para contar con su +20 a Bonificación Ofensiva a caballo por raza era capaz de meterlo cabalgando hasta en las tabernas.

LA CHICA

Más que una clase de personaje, es un rasgo que algunos personajes tienen y otros no: El sexo femenino. Aún a riesgo de que el respetable con faldas se me tire al cuello, diré que las mujeres en las partidas tienen tendencia a salir bastante mal paradas, probablemente porque los jugadores acostumbran a ser hombres y el máster también. Y bastante perversos (aparte de unos salidos incorregibles).
Ya sea porque la jugadora lo es o porque el personaje es una feroz amazona (o hechicera o ladrona o lo que sea) no pasará mucho tiempo antes de que acabe violada por un troll, desnuda en el altar de sacrificios del sectario de turno, vendida al enemigo por sus propios compañeros ó haciendo (y esto lo he visto yo) tiradas para ver si durante la aventura la naturaleza le recuerda su condición de mujer (que, dicho no tan finolis, es que le venga la regla, lo cual tiene que ser un tanto repugnante cuando lo único que llevas es un tanga de cota de malla). Como ejemplo de lo que les suele ocurrir, imaginad a los aventureros y a la aventurera encerrados en una jaula rodeados por moros malvados. Lo que ocurrió (se les juro) fue esto:

JUGADOR: (chasqueando los dedos) Ya lo tengo:¿Por qué no la entregamos a ella y mientras la violan les robamos las llaves?
JUGADORA:(bastante indignada) ¿Y por qué no violas a la puta de tu madre si la conoces?

FAUNA DE JUEGO DE ROL (I)

16 Diciembre, 2009 por Gandalf

EL GUERRERO

El personaje por excelencia de los juegos de rol: Ya sea un bárbaro, un caballero, un pistolero o un espadachín nunca faltan en el grupo un par de fornidos (preferiblemente más) sujetos que llevan la voz cantante en las (frecuentes) trifulcas en las que se meten los avezados jugadores. Los hay de todos los colores, formas y tamaños (ver EL COMBO, EL ENANO Y EL GUAY para variantes) pero el estándar suele llevar una espada, escudo y una cota de mallas. Ejemplos de estos los hay a patadas así que pasaré de dar nombres. Los guerreros son con mucho los personajes favoritos de los jugadores y generan gran número de variantes como veremos más adelante.

EL MAGO

Con este término me refiero a cualquier individuo que se base en la magia o similares, ya sea clérigo, mago, brujo, nigromante, “shugenja”, jedi, mentalista o DIOS sabe qué. Normalmente hay alguien a quien le gustan los magos. No son tan frecuentes como los guerreros pero siempre suele haber alguno. Y hay dos variantes: El bisoño y el veterano.
El bisoño es el lanzador de conjuros novato.
Aparte de su (habitualmente) único conjuro ofensivo con el que consigue más bien pocos avances (aunque alguna vez he visto la cabeza de un gigante carbonizada por un insulso rayo eléctrico) suele ir equipado con media docena de sortilegios de risa (a ver, “calentar líquidos”, “comprensión de lenguas I”, “hablar con las plantas”, “detectar invisibilidad” y otras chorradillas por el estilo) con los que no se gana el respeto de sus compañeros y, ya puestos, el sustento tampoco porque son sus amigos los que tienen que sacarle las castañas del fuego.
Esto desemboca en gran cantidad de aprendices de mago frustrados que se meten donde no se deben y así los veremos armados con ballestas, armas arrojadizas y (palabra que esto lo he visto) armas a dos manos por si acaso.
El veterano ya es harina de otro costal. Tras largas penurias, el novato ha subido de nivel y se ha convertido en un monstruo. No importa lo malo que sea un mago al principio. No importa los trozos que le arranquen cuando es joven. Si llega a séptimo nivel (depende del juego este “punto de inflexión”) dejará de ser un patán y se convertirá automáticamente en un Kombo-personaje que hará escupir sangre a todos aquellos que se rieron de él. Los demás personajes (aparta, guerrero, que tiro una bola de fuego) se ven superados (quita, quita, ladrón, ya abro yo un portal dimensional) y acaban cogiéndole una cierta tirria al hechicero por arrebatarles su protagonismo.
Sin embargo, a diferencia de los auténticos Kombo-personajes, los magos tienen un punto débil hermosísimo de explotar: El Cuerpo a Cuerpo. Por muchos rayos que lance, por muchas protecciones que se ponga el mago rara vez puede detener a ese insulso enemiguillo que se le acerca por la espalda y (normalmente) le mete en el cuerpo dos palmos de buen acero y un poco de humildad.
En raras ocasiones, el grupo de aventureros estará compuesto solo de magos (yo sólo lo he visto una vez) y en más raras ocasiones todavía saldrán victoriosos de su empresa.

EL LADRÓN
Nuevamente nos encontramos con un término ambiguo que incluye todo aquello que está a medio camino entre el luchador y el hechicero pero sin ser ninguno de ellos. El guerrero se encarga del cuerpo a cuerpo. El mago lanza conjuros. El ladrón hace todo lo demás y encima echa una mano cuando puede.

Peleando no es gran cosa. Su magia es insulsa si la tiene. Pero ¿quién verá la trampa que hay junto al ídolo?¿quién trepará hasta lo alto de la torre?¿quién manejará el arco?¿y quién tirará Percepción para descubrir al enemigo oculto en las sombras?Exacto.
Los ladrones son bastante populares y tienen gran aceptación entre los jugadores. Son personajes carismáticos y a menudo de una incompetencia enternecedora. Como no tenga unas tiradas de infarto el ladrón está condenado a ser un desgraciado de por vida ya que si bien el guerrero acabará aprendiendo a luchar como un salvaje y el hechicero terminará por dominar la magia hay pocos que encuentren atractiva la perspectiva de ser “el que mejor trepa”, “el que mejor roba” ó “el que mejor abre puertas”. Hay poca gloria que ganar fuera de la ley y sin embargo todos la buscan. Yo mismo les tengo mucho cariño.

LEYES INMUTABLES DEL ROL (II)

10 Diciembre, 2009 por Gandalf


“Tu mochila vieja y tu espada roñosa son más importantes que los inocentes que mueren en el incendio”
(Axioma de Thunderforce sobre los Héroes de Todo a 100)

“Los supervehículos no lo son”
(Refrán del Justiciero Callejero y la Farola)

“Es mejor sufrir rozaduras, ampollas y tirar en la tabla de enfermedades por dormir con una coraza puesta que arriesgarse a recibir 1d3 de daño por el cuchillo de un asaltante nocturno”
(Corolario de Hengist Slamewort, Guerrero Enano)

“Si tienes +20 al ataque por ir a caballo, podrás entrar a caballo a las posadas, a las cavernas y a donde haga falta”
(Doctrina Táctica de los Unicornio, los Rohirrim y los Cicatrices Blancas)

“El mago abrirá cerraduras, el guerrero leerá pergaminos mágicos y el ladrón matará enemigos con mucha más efectividad que los especialistas respectivos”
(Ley de McGuffin sobre el zapatero, sus zapatos y la madre que los parió a todos)

“Ningún clérigo oficiará jamás un rito religioso”
(Dogma del Sacerdote No Practicante)

“El Grulla con mayor habilidad en Etiqueta soltará un eructo retumbante en la corte del Emperador frente a un Cangrejo escandalizado”
(Lema del ronin maloliente)

“El personaje que más daño cause a un monstruo jamás será el que lo mate”
(Teorema de Rabkarnul sobre el Muletazo del Minotauro)

“La hora de la muerte de un personaje siempre es diez minutos antes del momento en que su participación es vital para la aventura”
(Enigma de James Korrigan o “¿Alguien más sabe latín?”)

“Por mucha Potencia, Superfuerza o Armas a Dos Manos que reuna un grupo de PJs, siempre serán más fácilmente retenidos por la puerta de la habitación de una posada que por los muros de una fortaleza inexpugnable”
(Dicho de Melodías el Carpintero)

“El paladín siempre es el que propone las mayores atrocidades”
(del refranero del Héroe de Alineamiento Confuso)

“El jugador con la ficha más sucia y pringosa es siempre el último en morir”
(Sobre Los Peligros de la Higiene Excesiva)

LEYES INMUTABLES DEL ROL (I)

28 Noviembre, 2009 por Gandalf

- El jugador menos participativo en la partida será el que más recordará al master las reglas no aplicadas o situaciones que vayan en contra de sus compañeros aún cuando afecte a su personaje. Ley de Homer sobre traiciones en el grupo o también “Si no puedes con el enemigo, únete a él”)

- “Cuantos más dados emplea un hechizo de curar heridas, más unos salen en dichos dados” Ley de Lourdes sobre curación en D&D.

- “Las armas esgrimidas por los campesinos obtienen siempre x dieces en la tirada de daño, siendo x el número necesario para incapacitar al personaje” Ley de Musashi sobre el daño en Rokugan.

- “Si no quieres que vayan, van de cabeza” Máxima de que ahí no hay nada joder.

- “El monstruo/monstruos destinados a hacer huir a los pjs reciben la mayor cantidad de críticos y pifian la mayor cantidad de ataques” Ley de la reversibilidad de Maxlow

- “Cuanta más cordura se pierde por verlo, menos cordura pierden los investigadores” Ley de King sobre la relativilidad del horror

- “La familia del samurai sólo existe cuando un escorpión va a chantajearte” Ley familiar de Corleone

- “El otro vampiro siempre tiene más auspex que tú ofuscación” Ley de Newton sobre la visibilidad de lo invisible

- “Las puñaladas por la espalda no matan: alertan de tu presencia” Ley de Galeno sobre la resistencia trasera

- “Si se ha de lanzar en una sola tirada un número de D10 superior a uno, entonces x se caeran de la mesa, siendo x aquellos en los que salen los éxitos o los dieces” Máxima del decaedro saltarín

- “El pj menos munchin, con el trasfondo más currado y en el que más confías para hacer avanzar la trama será el primero en morir” Teorema de Shakespeare sobre selección natural

- “Los críticos para el mago” Profecía de Nostradamus

- “La irrelevancia de las acciones de los pjs en el curso de los acontecimientos de las crónicas oficiales de Vampiro es un hecho preconcebido” Ley del deus ex machina

- “Cuanto mejor y mas original es un juego de rol y su sistema de juego, mas versiones, reversiones y perversiones hasta destrozarlo se haran”, Ley de las compañias Devir & Wizard of the coast

“Las muertes gloriosas son escasas y olvidables: un final ridículo y grotesco es el único modo de que un personaje se recuerde siempre”
(Prólogo de Axil el Bardo)

MANUAL DEL SUPERVILLANO (VIII)

25 Noviembre, 2009 por Gandalf

Supervillanos8

VIERNES DE CINE

19 Noviembre, 2009 por crrrris

El viernes 27 a las 19:00 en el Salón de Actos de la Facultad de Veterinaria se realizará el visionado de la película “La llamada de Cthulhu” inaugurando así el ciclo “Viernes de Cine” que organiza la Granja de Gandalf. Con periodicidad mensual se proyectarán diversas películas que esperamos sean del agrado de todos.

Rodada en 2005 con el patrocinio de la americana sociedad H.P.Lovecraft, nos encontramos ante un film mudo rodado de manera muy similar a las películas de los años 20. Además de para darle veracidad, el motivo de sus características es que, sencillamente, salía más barato.

Disfrutadla.