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DADOS DE DIEZ Y ARGUMENTOS INSPIRADOS

by en 10/10/2010

Para los que llevamos unos años en el mundillo siempre hay puntos de inflexión que marcan un antes y un después: la muerte de un personaje muy querido, una campaña especialmente épica, un máster de gran habilidad o un largo etcétera de posibilidades (podéis tirar en la tabla o inventaros el vuestro).

En el caso del que suscribe, ese punto lo marcó la llegada a finales de los años 90 de LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS. A día de hoy ya va por la tercera edición así que no hay duda de que se conserva bien.

La Leyenda era un juego de temática samuria fantástica. No era el primero que aparecía de este tipo (anteriormente existían las Aventuras Orientales del Advanced Dungeons & Dragons) pero sí fue una novedad para mi grupo con su sencillo sistema de juego, su inusual ambientación (con reglas de cortesía y comportamiento) y su sistema de ventajas y desventajas (algo novedoso en el momento).
El juego estaba ambientado en Rokugan, un imperio oriental fantástico dividido en siete clanes distintos. Cada clan tenía su propia historia, sus familias y sus escuelas de esgrima que le daban sus características distintivas. Hasta aquí no se diferencia demasiado de cualquier otro juego con sus razas y profesiones.
Lo que hacía especial al L5A era que se fomentaba especialmente el comportamiento samurai con sus reverencias, su código de honor y sus manías raras (como negar tres veces los regalos). De repente, un grupo de veteranos tiradores de dados nos vimos poco menos que obligados a interpretar por primera vez en nuestras vidas para no perder puntos de gloria y honor. Y como el combate era mortal de necesidad más de una vez y más de dos nos vimos obligados a tragar bilis para no acabar a golpes con algún cortesano palizas.
También resultaba una novedad el sistema: tirabas dados de diez (repetías los dieces) y te quedabas los que quisieras (normalmente, los altos) para superar dificultades. Era tan sencillo que era muy fácil crear escuelas y creo que es el primer caso que recuerdo de internet desbordada de trabajos de los fans adaptando personajes manga y creando sus propios clanes.

El juego fue un éxito en su día y conoció dos ediciones más. De hecho, no tardó demasiado en salir un juego que, si bien no era una secuela, sí tenía bastante de copia descarada: el Séptimo Mar, un juego de capa y espada ambientado en un mundo de piratas, espadachines y barcos de vela.

Séptimo Mar era un intento de hacer una Leyenda de los Cinco Anillos “en condiciones“. La Leyenda pecaba de tener unas reglas bastante vagas y con unos huecos por los que cabía King Kong (cosa que venía bien a veces porque se arreglaba improvisando alegremente). Séptimo Mar contaba con un reglamento exhaustivo y se centraba en el aspecto “heroico” de las novelas de espadachines y villanos. Lamentablemente, el sistema era tan completo que era difícil de abarcar, el sistema de combate estaba tan currado que no había quien lo entendiera y los cinco atributos eran tan marcianos (brío, donaire… ni en el Fanhunter) que nadie tenía muy claro qué representaban.
Para acabar de fastidiarla, la ambientación era en una especie de Europa fantántisca del siglo XVII llamada Thea. Rokugan resultaba creíble porque todos habíamos bebido de cómics manga de samurai (Rurouni Kenshin era muy popular en aquella época) pero, por muy de ficción que fuera, a todos nos chirriaba un mundo donde mezclaban mosqueteros, vikingos, hechiceros, piratas árabes y mil cosas más a cual más inconexa. Casi cada personaje histórico o de ficción tópico estaba retratado y te podías encontrar versiones calcadas de William Wallace, Merlín, la reina Isabel de Inglaterra, Napoleón, D´artagnan, Ivan el Terrible, el Zorro… y un largo etcétera.

Los países (la versión theana de los clanes rokuganeses) eran también un cúmulo de tópicos. Castilla (el equivalente a España) era especialmente sangrante porque en su suplemento salía una escuela de esgrima DE TOREROS, menciones a la siesta, la paella y (el acabose) la sangría. Por no mencionar al Vago (posteriormente traducido como el Vagabundo), una mala copia del zorro vestido de morado que daba picores de verlo.
El juego tuvo un montón de suplementos pero finalmente acabó ahogado en su propio mar de reglas y follones.

¿Y tú? ¿Cuál fue tu punto de inflexión?

¿Cuál

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From → Juegos

One Comment
  1. Cris permalink

    Mi punto de inflexión fue Destroyer Mon, un personaje del juego de superheroes que se inventó Gabri, es el personaje al que más cariño le he cogido, además creo que llegamos a los 2 años de campaña, y aunque tenga un alter ego en la vida real siempre será mi superheroe favorito.

    Por otro lado, ese master tb me marcó bastante, XD.

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