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BESTIAS DE COMBATE FUDGE (I)

by en 02/03/2011

No hace mucho hablamos del sistema genérico de rol FUDGE con el que te podías crear virtualmente cualquier juego. Como prueba de ello, publicamos aquí un sistema de rol creado por un miembro de la Granja de Gandalf (Warbriel): “Bestias de Combate Reborn“.

Las bestias de combate son una línea de juguetes de los tempranos años noventa creados como un spin-off de los Transformers. El autor imaginó un mundo fantástico para estos seres y creó un juego de rol basado en ellos de dados de seis caras. Este juego conoció abundantes ediciones y reformas hasta caer en un merecido sueño de los justos. Hasta que el sistema FUDGE les dio la oportunidad de volver a la vida.

En Bestias de Combate Reborn, los jugadores interpretan a feroces animales antropomórficos con desmedidos poderes de destrucción que luchan entre ellos a la manera de las series manga como Saint Seiya, Naruto o Dragon Ball. Habitan en una época prehistórica en la que los dinosaurios campaban por la Tierra y los continentes apenas se habían separado. Las bestias de combate no saben lo que es la “humanidad”. Para que nos entendamos con la estética, el juego es una especie de pokemon-gormitti de bichos. Resulta simpático que en el Club de Rol de Veterinaria tengan un juego de rol para interpretar a los pacientes.
El sistema es muy sencillo. Consiste en lanzar cuatro dados de seis caras marcados con +1, -1 y 0 obteniéndose un resultado entre +4 y -4 (se pueden tirar 4d6 normales y considerar el 5 y 6 como +1, el 3,4 como 0 y el 1,2 como -1). Las dificultades, los atributos y las habilidades se miden en la siguiente escala (el nivel “normal” es el habitual por defecto):

Divino
Cósmico
Legendario
Excepcional
Grande
Bueno
Normal
Mediocre
Pobre
Terrible
Catastrófico

Por ejemplo, un personaje tiene una Percepción Buena e intenta seguir un rastro por un bosque (dificultad Normal). Tira los dados y saca un +1; mueve ese número de niveles a partir de su Percepción. De Bueno pasamos a Grande y como Grande es superior a Normal, pasa la tirada con éxito y sigue el rastro.

En el caso de tiradas enfrentadas (como un Ataque de un personaje contra la Defensa de otro) cada personaje tira los dados y cuenta el nivel de éxito (o de fracaso) basándose en su atributo o habilidad. El que mayor resultado final obtenga, gana.

Vamos con los pasos de creación de la ficha. Sacaré más reglamento en posts sucesivos.

CREACIÓN DE LA FICHA

1-Poner el nivel inicial de los atributos: Normal para caballeros de Hierro, Grande para caballeros de Plata y Legendario para caballeros de Oro. Repartir tres niveles (2 como máximo en uno). Pueden quitarse (máximo 2) de unos para ponerlos en otros.

2-Determinar el cosmos, los puntos de vida y el maná.

3-Definir las habilidades. El nivel inicial es el atributo que las rige menos dos. Repartir en cada categoría de habilidades tantos niveles como el atributo que las determina.

4-Repartir 10 px como se desee entre habilidades, atributos, ventajas y desventajas. Ajustar Cosmos, habilidades y puntuaciones.

5-Crear la armadura. Ajustar Cosmos, habilidades y atributos.

6-Elegir un color. Elegir poderes.

ATRIBUTOS
Hay 6 atributos: Ataque, Defensa, Cuerpo, Mente, Carisma y Percepción.
Dependiendo del nivel inicial, los atributos empezarán a Normal, Grande o Legendario.
Se tienen 3 niveles gratuitos a repartir. Se pueden quitar niveles de un atributo y ponerlo en otro.
No se puede subir o bajar un atributo más de dos niveles en esta fase.

COSMOS
Es igual al atributo menor. Si algún efecto (armadura, heridas, ventajas…) cambia el valor de los atributos, aplicar el valor cambiado.
Equivale a esos puntos de maná para adquirir hechizos (son del color del personaje).
El valor del Cosmos es el número máximo de puntos de magia que pueden gastarse en un hechizo.

HABILIDADES
Hay tres categorías de habilidades: Sociales (Carisma), Atléticas (Cuerpo) y Mentales (Mente).
Las habilidades de cada categoría tienen un nivel base igual al atributo de la categoría -2 niveles.
Se añaden en cada categoría tantos niveles gratuitos en habilidades como el Atributo que determina sus niveles.

Sociales (Carisma-2): Negociar/Timar, Etiqueta, Mando, Bajos Fondos, Actuar

Atléticas (Cuerpo-2): Escalar/Saltar, Vigor, Sigilo, Correr, Nadar

Mentales (Mente-2): Sentir Poder, Conocimientos, Supervivencia, Forja de Armaduras, Veterinaria

Puntos de Maná (Mente x 3)

Hay cinco niveles de salud: Bien, Magullado, Herido (-1 a todo), Con las Tripas Colgando (-2 a todo) e Incapacitado (catacrak).
Se tienen tantos Puntos de Vida en cada nivel de salud como el valor de Cuerpo.
Cuando una tirada de ataque supera la tirada de defensa, se aplica el daño en la categoría de heridas equivalente al grado de éxito (1, 2, 3, 4…). Ver apartado de Combate.

PUNTOS FUDGE
Se empieza con 5. Se recuperan después de una noche de descanso.
Pueden usarse para:
1.Hacer que una acción no opuesta tenga éxito y quede bien. No es posible para acciones con un nivel de dificultad más allá de Excepcional. No sirve en combate.
2.Alterar en un nivel una tirada de dados, tanto hacia arriba como hacia abajo. Esta tirada de dados puede ser tanto del jugador como una cuyo resultado concierna directamente al personaje.
3.Reducir la gravedad de cada herida un nivel (una herida Grave se convierte en una normal, o una herida se convierte en un Rasguño).
4.Asegurar una coincidencia favorable a discreción del máster.

Se agradece cualquier crítica o comentario.

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From → Juegos

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