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BESTIAS DE COMBATE FUDGE (III)

by en 10/04/2011

Una vez creado el personaje, debe crearse su armadura. El procedimiento es muy similar a crear un mini-personaje.

ARMADURA
Las armaduras se dividen según su poder en tres categorías o materiales (de menor a mayor poder): Hierro, Plata y Oro. Dependiendo del metal del que esté hecha, una armadura dispondrá de más o menos puntos para su creación.
HIERRO: 4 (nivel inicial para PJs estándar)
PLATA: 8
ORO: 10

Cada armadura tiene un número de puntos para comprar ventajas de la siguiente lista. Cada ventaja sólo se puede coger una vez. Si sobran algunos puntos, pueden guardarse para más adelante.

+1 a un atributo (3 puntos)
+2 a una habilidad (1 punto)
Escudo (1 punto) +1 Defensa Total.
Arma de mano (2 puntos) +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo.
Púas (2 puntos) +1 al Daño Cuerpo a Cuerpo. No acumulable con armas de mano.
Arma a dos manos (4 puntos) +2 al Daño Cuerpo a Cuerpo y -2 a Iniciativa. No puede combinarse con escudo.
Casco (1 punto) Ignora ciertos críticos.
Brazales (1 punto) Ignora ciertos críticos.
Grebas (1 punto) Ignora ciertos críticos.
Completa (3 puntos) -1 al nivel del daño recibido. No reduce los rasguños. Cuenta como si tuvieras dos piezas (elegir entre casco, brazales y grebas). -1 a las habilidades de Cuerpo e Iniciativa.
Irrompible (2 puntos) Ignora los críticos de Armadura Rota.
Vistosísima (1 punto) +1 a las habilidades de Carisma. -1 a Sigilo.
Generador mágico (1 punto) Ganas 1 punto de maná incoloro / turno.
Ligera (1 punto) +1 a Iniciativa. No puede ser completa ni tener piezas extra.

MATERIALES INUSUALES
Algunas armaduras no están hechas de los materiales habituales. Los PJs pueden elegir una ventaja (que puedan pagar) de la lista de abajo y justificar en su trasfondo cómo han conseguido esa armadura. Dado que estas armaduras son muy raras, deben limitarse los PJs por grupo con ellas a un máximo de uno.
NOTA IMPORTANTE: las armaduras de elevado nivel (oro y plata) que se creen con una de estas ventajas, pasan a considerarse del material inusual (aunque el cosmos de su portador seguirá siendo igualmente alto).

De Hielo (1 punto): Inmunidad al frío (+2 a Defensa contra ataques de hielo/frío). Produce agua para beber.
De Madera Viva (1 Punto) Produce comida vegetal para mantenerte. Se recupera de cualquier daño si se moja con agua o en dos horas.
De Piedra (1 punto) +1 a Defensa. -2 a Iniciativa y -1 a Habilidades de Cuerpo.
De Hueso (2 puntos) Baja uno tus malus por heridas. El primer crítico que recibes siempre es “Armadura Rota”
De acero (2 puntos) La armadura es mecánica y emplea tecnología en lugar de magia (aunque a efectos de juego no hay diferencia, un caballero de acero volará con una hélice en lugar de levitar, por ejemplo) Elige 3 habilidades entre: respirar bajo el agua, volar, camuflaje (+1 Sigilo), infravisión, cuerda con garfio (+1 Trepar/Saltar), pala excavadora, Pantalla de Energía (+1 a Defensa Total), subterráneo, telescopio, ruedas (+1 a Correr), ganzúas, mano mecánica (+1 a Vigor), otros (a elegir).
De Bronce (3 puntos) +1 punto de vida más por nivel de salud.
De Cristal (4 puntos) +2 a todas las Habilidades de Mente.
Viviente (5 puntos): +1 a Mente. Puedes lanzar dos hechizos sin penalización si no haces nada más. Puede elegirse junto con otro material de esta lista.
De Platino (5 puntos) +2 a todas las Habilidades de Carisma. Recuperas 1 Punto de maná multicolor por turno.
De Esmeralda (5 puntos) Ignora las penalizaciones por heridas. Ganas un punto de maná multicolor por turno.
De Zafiro (5 puntos) Tienes un Ataque adicional por turno sin penalización. Puede hacerse incluso con Defensa Total.
De Rubí (5 puntos) Recuperas 1 punto de vida por turno.
De Ébano (6 puntos) Robas dos cartas de hechizo adicional al crear tu personaje y cuando subes de cosmos. Tienes 3 puntos de maná multicolor extra para comprarlos.
De Diamante (7 puntos) +1 a Cosmos. +1 a Cualquier otro atributo.

Mejora de armaduras:Las armaduras se reparan con la habilidad Forja de Armaduras. Si se aumenta el cosmos de un personaje, su armadura gana un punto por nivel de cosmos ganado para invertir en ventajas (que no sean materiales especiales) más cualquier punto que sobrara al crear el personaje. Estos puntos pueden gastarse o ahorrarse.

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From → Juegos

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